Jumat, 14 November 2025

tugas contohh 2

 TUGASSS :




1. Judul Program

Flowchart ini menggambarkan proses menghitung luas persegi panjang menggunakan dua input: panjang dan lebar.


2. Deklarasi Variabel

Pada langkah awal, program mendeklarasikan tiga variabel:

  • panjang → bertipe integer

  • lebar → bertipe integer

  • luas → bertipe integer

Deklarasi ini diperlukan agar program tahu bahwa semua nilai akan berupa angka bulat.


3. Menampilkan Pesan Pembuka

Flowchart menampilkan output:

“Selamat Datang Di Perhitungan Luas Persegi Panjang”

Tujuannya untuk memberi sambutan kepada pengguna.


4. Input Nilai Panjang

Program menampilkan instruksi:

“Masukan Angka Panjang, Persegi Panjang”

Lalu pengguna memasukkan nilai panjang.


5. Input Nilai Lebar

Flowchart kembali meminta input:

“Masukan Angka Lebar, Persegi Panjang”

Pengguna kemudian memasukkan nilai lebar.


6. Proses Perhitungan

Program melakukan perhitungan dengan rumus:

luas = panjang * lebar

Rumus ini benar karena luas persegi panjang adalah hasil perkalian antara panjang dan lebar.


7. Menampilkan Hasil

Program menampilkan hasil akhir:

“Hasil Perhitungannya Adalah [luas]”

Misalnya jika panjang = 5 dan lebar = 4, maka hasilnya 20.


8. End / Selesai

Program berhenti dan proses berakhir.



HASIL NYA :




Senin, 27 Oktober 2025

data flow diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram yang digunakan untuk memodelkan aliran data dalam suatu sistem.

Secara sederhana, DFD menggambarkan:

  1. Dari mana data berasal (sumber/entitas eksternal)

  2. Bagaimana data diproses dalam sistem (proses/fungsi)

  3. Kemana data disimpan (data store/database)

  4. Kemana data pergi (output atau entitas penerima)


🔹 Komponen DFD

  1. Proses → Fungsi atau kegiatan yang mengubah input menjadi output.

  2. Data Store → Tempat penyimpanan data (misal database atau file).

  3. Entitas Eksternal → Pihak di luar sistem yang memberikan atau menerima data (misal user, supervisor).

  4. Aliran Data (Data Flow) → Jalur pergerakan data dari satu elemen ke elemen lain.


🔹 Tujuan DFD

  • Memahami aliran data dalam sistem.

  • Membantu menganalisis sistem sebelum dibangun atau dikembangkan.

  • Menunjukkan hubungan antar proses, data, dan entitas eksternal.


🔹 Contoh sederhana untuk Check Out Barang

  • User memasukkan permintaan barang → Sistem Inventori memproses → update Stok Barang → konfirmasi kembali ke User.

  • Semua aliran ini bisa digambarkan dalam bentuk diagram agar mudah dipahami.

Kalau mau, aku bisa buatkan gambar DFD untuk proses Check Out Barang, lengkap dari Level 0 hingga Level 1, supaya lebih jelas secara visual.


Contoh :




Senin, 22 September 2025

Squence diagram!

 Apa itu squence diagram?

     Sequence diagram atau diagram urutan adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam sebuah sistem secara terperinci. Selain itu sequence diagaram juga akan menampilkan pesan atau perintah yang dikirim, beserta waktu pelaksanaannya. Objek-objek yang berhubungan dengan berjalannya proses operasi biasanya diurutkan dari kiri ke kanan.

     Diagram ini terdiri dari dua dimensi lo, yaitu dimensi vertikal yang menunjukan waktu dan dimensi horizontal yang menunjukan objek-objek.iap-tiap objek, termasuk actor, memiliki waktu aktif yang digambarkan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline.


Apa sihh tujuan nyaa?

ujuan utama dari pembuatan diagram urutan adalah untuk mengetahui urutan kejadian yang dapat menghasilkan output yang diinginkan. Selain itu, tujuan dari diagram urutan ini mirip dengan activity diagram loh, seperti menggambarkan alur kerja dari sebuah aktivitas, serta dapat menggambarkan aliran data dengan lebih detail, termasuk data atau perilaku yang diterima atau dikirimkan.


Apa aja komponen nyaa?

1.Aktor

2.Activation box

3.Lifeline

4.Objek

5.Messages


Bagaimana contohnya?



Contoh Latian :






Selasa, 09 September 2025

aktivity diagram

 Activity diagram adalah diagram jenis Unified Modeling Language (UML) yang menggambarkan urutan aktivitas, aliran kontrol, dan proses bisnis dalam sebuah sistem secara visual. Diagram ini berfungsi untuk memodelkan alur kerja, menjelaskan proses secara menyeluruh, dan mempermudah pemahaman logika prosedural atau alur kerja suatu proses bisnis tanpa fokus pada detail coding. 


foto 1



foto 2





foto 3




Selasa, 12 Agustus 2025

Pengenalan Unified Modeling Language

 Pengertian Unified Modeling Language (UML)

UML = Unified Modeling Language Ini adalah bahasa visual untuk memodelkan (menggambarkan) rancangan sistem, terutama software.Bayangin seperti peta atau denah untuk aplikasi, supaya semua yang terlibat—programmer, analis, dan klien—punya pandangan yang sama.


Tujuan Unified Modeling Language (UML)

1. Memvisualisasikan sistem → Mengubah ide menjadi gambar yang mudah dipahami semua pihak.

2. Menspesifikasikan detail desain → Menjelaskan komponen, alur, dan interaksi secara rinci.

3. Mendokumentasikan sistem → Menyimpan peta sistem sebagai panduan untuk perbaikan dan pengembangan.

4. Membantu komunikasi tim → Menyatukan pemahaman antara programmer, analis, dan klien.

5. Menyederhanakan kompleksitas → Memecah sistem besar menjadi bagian yang terstruktur.

6. Mendukung pengembangan berulang (iterative development) → Mudah diperbarui saat kebutuhan berubah.


Analogi Sederhana Unified Modeling Language (UML)

Membuat aplikasi tanpa UML itu seperti membangun rumah tanpa gambar arsitek → rawan salah paham, hasilnya bisa jauh dari rencana. Dengan UML, kamu punya peta yang jelas: siapa mengerjakan apa, alurnya bagaimana, dan komponen apa yang dibutuhkan.


Contoh !

    

Tools Online: (Draw.oi) https://app.diagrams.net/




User → digambarkan dengan simbol orang di sebelah kiri.
Ini menunjukkan orang/pengguna sistem (aplikasi/chat app).
Voice Chat → pengguna bisa melakukan panggilan suara.
Chat → pengguna bisa mengirim pesan teks.
Status → pengguna bisa mengupdate atau melihat status.
Edit Akun → pengguna bisa mengubah data akun.
Telepon → pengguna bisa melakukan panggilan telepon.
Login → pengguna harus login untuk akses sistem.
Ganti Profile Picture → mengganti foto profil.
Verifikasi Nomor Telepon → verifikasi nomor untuk keamanan.
Mengirim Gambar → mengirim gambar lewat chat

Login di-include ke Verifikasi Nomor Telepon (berarti saat login, sistem juga melibatkan proses verifikasi nomor telepon).
Chat bisa extend ke Mengirim Gambar (artinya fitur mengirim gambar merupakan tambahan dari fitur chat).
Edit akun bisa extend ke Ganti Profile Picture (berarti mengganti foto profil merupakan bagian opsional dari edit akun).




User → digambarkan dengan simbol orang di sebelah kiri.
Ini menunjukkan orang/pengguna sistem (aplikasi/chat app).
Watch List → pengguna bisa melihat daftar tontonan (mungkin aplikasi streaming).
Chat → pengguna bisa berkomunikasi via pesan.
Percakapan → bagian dari fitur chat (mungkin menampilkan riwayat percakapan).
Download → pengguna bisa mengunduh konten.
Edit Akun → pengguna bisa mengubah data akun.
Edit Profile Picture → mengganti foto profil.
Login → masuk ke sistem.
Lupa Password → opsi jika pengguna lupa kata sandi.
Reset User Account → mengatur ulang akun pengguna.
Delete Account → menghapus akun pengguna.

Login berhubungan dengan Percakapan, Chat, Watch List, dll. (artinya sebelum bisa akses fitur itu, user harus login).
Edit Akun → extend ke Edit Profile Picture (artinya mengubah foto profil merupakan bagian opsional dari edit akun).
Lupa Password → include ke Reset User Account (artinya kalau lupa password, sistem harus melakukan reset akun).
Reset User Account → bisa extend ke Delete Account (mungkin pilihan terakhir kalau akun tidak bisa dipulihkan).






Pengunjung – bisa melakukan pencarian buku, melihat history peminjaman, melakukan pemesanan buku.
Anggota – bisa melakukan peminjaman, pengembalian, pelaporan, logout.
Admin – bisa melakukan manipulasi data buku, manipulasi data karyawan.
Pustakawan – bisa melakukan pendaftaran anggota, membuat pelaporan grafik.

Login – akses awal pengguna masuk ke sistem.
History Peminjaman – melihat riwayat buku yang pernah dipinjam.
Pencarian Buku – mencari buku berdasarkan judul/penulis.
Pemesanan Buku – memesan buku agar tidak dipinjam orang lain.
Peminjaman – meminjam buku dari perpustakaan.
Pengembalian – mengembalikan buku yang sudah dipinjam.
Pelaporan – membuat laporan aktivitas.
Pelaporan Grafik – menampilkan laporan dalam bentuk grafik.
Pendaftaran Anggota – menambahkan data anggota baru.
Manipulasi Data Buku – admin mengelola data buku.
Manipulasi Data Karyawan – admin mengelola data karyawan.
Logout – keluar dari sistem.

Senin, 28 Juli 2025

Pengantar Pemodelan Perangkat Lunak

Pengertian PPL dan SDLC



PPL (Pemodelan perangkat lunak) !

Pemodelan perangkat lunak adalah proses membuat representasi abstrak dari sistem perangkat lunak yang akan dikembangkan.


Tujuan Pemodelan Perangkat Lunak !

1.Memvisualisasikan sistem: Membantu pengembang dan pemangku kepentingan memahami bagaimana sistem akan bekerja.

2.Menganalisis dan merancang: Memberikan dasar untuk pengambilan keputusan arsitektur dan desain.

3.Dokumentasi: Menjadi referensi tertulis untuk tim pengembang dan pemeliharaan.

4.Komunikasi: Memfasilitasi komunikasi antara tim teknis dan non-teknis.


Jenis-jenis Pemodelan !

1.Model Struktur: Menjelaskan bagaimana sistem disusun.

  • Contoh: Diagram kelas (class diagram), diagram objek.

2.Model Perilaku: Menjelaskan bagaimana sistem berperilaku terhadap input atau peristiwa tertentu.

  • Contoh: Diagram urutan (sequence diagram), state diagram, activity diagram.

3.Model Fungsional: Menjelaskan apa yang dilakukan sistem.

  • Contoh: Use case diagram, data flow diagram (DFD).


Alat Bantu Pemodelan !

1.UML (Unified Modeling Language)

2.Tools


Contoh Sederhana !

1.Anda bisa membuat use case diagram untuk menunjukkan interaksi antara pengguna dan sistem (misalnya: login, mencari produk, membeli barang).

2.Lalu membuat diagram kelas untuk mendeskripsikan entitas seperti Produk, Pelanggan, dan Transaksi.



SDLC (Software Development Life Cycle) !

SDLC (Software Development Life Cycle) adalah kerangka kerja atau proses terstruktur yang digunakan untuk merencanakan, membuat, menguji, dan merilis perangkat lunak berkualitas tinggi secara efisien.

tahapan SDLC (Software Development Life Cycle) secara umum !

  1. Perencanaan (Planning)
    Menentukan tujuan proyek, ruang lingkup, sumber daya, biaya, dan jadwal.

  2. Analisis Kebutuhan (Requirements Analysis)
    Mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan pengguna dan sistem.

  3. Perancangan Sistem (System Design)
    Membuat desain teknis sistem, termasuk arsitektur, data, dan antarmuka.

  4. Implementasi / Pengembangan (Implementation / Coding)
    Menulis kode program sesuai desain yang telah dibuat.

  5. Pengujian (Testing)
    Memeriksa dan memastikan perangkat lunak bebas bug dan sesuai kebutuhan.

  6. Penerapan (Deployment)
    Menginstal dan mengoperasikan perangkat lunak di lingkungan produksi.

  7. Pemeliharaan (Maintenance)
    Memperbaiki masalah, memperbarui, dan meningkatkan sistem setelah implementasi.


Kenapa SDLC sangat penting !

1.Menjamin perangkat lunak dibangun secara sistematis.

2.Menghindari kesalahan dan pemborosan waktu/biaya.

3.Memastikan software memenuhi kebutuhan pengguna.

4.Memberi struktur dan dokumentasi yang baik untuk tim.


Hubungan antara SDLC dan PPL !

1.SDLC (Software Development Life Cycle) adalah kerangka proses untuk membangun perangkat lunak dari awal sampai akhir.

2.PPL (Perancangan Perangkat Lunak) adalah bagian dari tahapan dalam SDLC, tepatnya berada di fase perancangan (design phase).


Tahapan SDLC:

1. Perencanaan

2. Analisis Kebutuhan

3. ⬅️ **Perancangan Sistem (PPL dibuat di sini)**

4. Implementasi (Coding)

5. Pengujian

6. Deployment

7. Pemeliharaan


Contoh Kasus !

1. ada tahap analisis (SDLC), kamu kumpulkan kebutuhan:

Guru bisa mencatat absen, siswa bisa lihat status, admin bisa cetak laporan.

2. Lalu di tahap perancangan (PPL), kamu desain sistemnya:

          Buat DFD, ERD, UI mockup, struktur database, diagram kelas, dll. 

3. Setelah itu lanjut ke tahap implementasi (coding).


PPL adalah isi dari fase perancangan dalam SDLC.
Tanpa perancangan yang jelas (PPL), tahap pengembangan (coding) dalam SDLC bisa menjadi kacau atau salah arah.

tugas contohh 2

 TUGASSS : 1. Judul Program Flowchart ini menggambarkan proses menghitung luas persegi panjang menggunakan dua input: panjang dan lebar ....